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Serious games, videojuegos que pueden mejorar el mundo

Refugiados de una guerra, enfermos de cáncer, Aspergers, víctimas de la violencia sexual… ¿como se sienten? Relacionar temas tan duros con los videojuegos puede parecer algo frívolo, sin embargo, cada vez son más los entornos virtuales destinados a ayudarnos a empatizar con las personas que sufren situaciones, dolencias o enfermedades que causan dolor psicológico y aislamiento social.

En este tipo de juegos, el jugador vive en primera persona experiencias que para entenderlas, hay que vivirlas. Y eso pretenden algunos de los videojuegos que están dentro de la categoría “Serious games” o “Juegos serios”: recrear entornos y situaciones de la vida cotidiana de la forma más realista posible para que así los jugadores puedan “vivir” este tipo de experiencias.

Los Serious games son simuladores, aplicaciones o desarrollos que utilizan mecánicas de gamificación con una vocación empresarial, cultural, social, médica o formativa entre otros. A continuación te hablaremos de aquellos que tienen una función terapéutica o que promueven la sensibilización social y la solidaridad.

Autumn

Un Serious game que pretende empatizar con las víctimas de la violencia sexual. Mujeres o adolescentes que muchas veces, quedan marcadas de por vida por profundas heridas psicológicas.

Autumn se trata de una experiencia interactiva que nos coloca en la piel de una mujer en los meses siguientes a su violación. El objetivo de esta iniciativa es ayudar a superar el trauma que conlleva esta terrible experiencia.

Y si ya de por sí debe de ser duro superar el trauma de una violación, por desgracia la sociedad a menudo empeora la situación. En el mejor de los casos, el círculo de amigos y familiares no saben como empatizar con la víctima. En el peor se llega a culpabilizar a la víctima, como si una estuviera buscando, en el fondo, que la atacaran.

Autumn pretende ayudar a la gente a entender lo que sienten quienes han sufrido una violación y cambiar además, la forma en la que se habla de este tipo de abusos.

Re-Mission2

Pone a los jugadores en el interior del cuerpo humano para combatir el cáncer con un arsenal de armas y super poderes, como la quimioterapia, los antibióticos y las defensas naturales del cuerpo. La idea es que el paciente visualice su enfermedad y entienda que está pasando en su cuerpo y como actúan los tratamientos de quimioterapia y radio. La simple visualización y comprensión de la enfermedad, proporciona a los pacientes la sensación de tener un mayor control sobre su cuerpo y por tanto, una actitud más positiva frente a la enfermedad y los desagradables efectos secundarios de su tratamiento. Este juego se puede descargar fácilmente de forma gratuita.

womThis War of Mine.

Un serious game en el que el jugador encarna a un grupo de refugiados de guerra en una ciudad asediada; el juego, inspirado en Sarajevo durante la Guerra de Bosnia (en 1992-1996), difiere de la mayoría de los juegos de guerra, enfocándose en la experiencia de los civiles en lugar del combate entre soldados. De esta forma se dan a conocer las pobres condiciones de vida y las atrocidades que los civiles bosnios soportaron durante el Sitio de Sarajevo, el asedio (asalto y bloqueo militar) aislado más largo en la historia moderna.

PlaymancerPlaymancer

Un videojuego aplicado en tratamientos de trastornos impulsivos, como los de la conducta alimentaria (bulimia nerviosa y trastorno por atracón) y la ludopatía, que ha logrado el Premio al Mejor Serious Game Europeo en la categoría de Salud en el Fun & Serious Game Festival.

El videojuego pretende lograr cambios de actitud, de conducta y emocionales en las personas que sufren estos trastornos. En él, el paciente es el protagonista de una aventura que se desarrolla en una isla. Se enfrenta a situaciones a través de las que puede entrenar habilidades como el reconocimiento de emociones, la resolución de problemas, la planificación de estrategias, el control de reacciones impulsivas y situaciones asociadas a la frustración.

La extraña vida de Max Caulfield

Una aventura episódica protagonizada por una mujer. Con temas como el paso a la edad adulta, la sexualidad adolescente, el acoso escolar y el suicidio juvenil. El videojuego puede ser un medio muy potente para dar fuerzas y animar a los adolescentes a trasmitir sus dudas y miedos a las personas de su entorno. El jugador es el protagonista de aventuras que la mayoría hemos vivido de adolescentes.

Second Life

El que padece síndrome de Asperger es incapaz de interpretar las expresiones faciales, verbales o entender ciertas pautas de comportamiento y ello le complica integrarse en la sociedad. Conscientes de las necesidades de estas personas, investigadores, terapeutas y programadores, han creado una serie de aplicaciones y videojuegos que les ayudan a: reconocer las emociones a través de las expresiones faciales, entender las pautas de comportamiento socio-culturales, superar la ansiedad y la frustración frente a las interacciones sociales, aprender habilidades sociales.

Second Life es un mundo virtual 3D donde diferentes jugadores se relacionan entre sí: construyen una casa, trabajan, acuden a lugares comunes (museos, parques, templos, a la playa…), eventos organizados por la comunidad, desarrollan y comparten sus habilidades creativas y artísticas, se casan, viajan y exploran otros lugares… Y todo lo que te puedas imaginar en el mundo real.

Los investigadores creen que a medida que los jóvenes comiencen a ganar confianza en el mundo virtual, poco a poco aprenderán a interactuar con mayor comodidad en el mundo real.

titleDiscrimination Pong (And-Orch, 2012)

Parece el Pong de siempre. Dos barritas, una pelota y a jugar. Pero en este proyecto desarrollado por la suiza GameArt, el jugador maneja a una barra oscura a la que el juego no deja de hacerle putadillas. El jugador, por su color, sufre el racismo de primera mano al intentar obtener una victoria en esta variación injusta del famoso juego de las palas. Que si es más corta y así es más difícil llegar a la barra, que si es demasiado larga y no se maneja bien, que si la pelota la atraviesa. Así hasta 10 ejemplos de discriminación con los que plasmar, metafóricamente, el racismo y abuso del poder del blanco frente al negro.

Homeless (Silver Dollar Games, 2011)

La limosna. Algo que todos conocemos de los metros, cajeros, bancos, parques, ect. Pero normalmente lo conocemos desde el lado del que da y no del que pide. Homeless de la compañía Silverdollars, coloca al jugador en la situación del sin techo, que cada día debe buscarse la vida para poder sobrevivir con un mínimo de limosna. El protagonista es la única figura en color de la pantalla. Los transeúntes que le dan unos céntimos son solo siluetas en negro.

Super Mario

Investigadores alemanes han descubierto que los videojuegos como Super Mario 63 pueden conducir a un aumento volumétrico en las áreas del cerebro que controlan la formación de la memoria, habilidades estratégicas de planificación y de motricidad fina. Según los investigadores este tipo de videojuegos podrían tratar una amplia gamma de trastornos mentales, incluyendo la ansiedad, la esquizofrenia, la adicción y trastorno obsesivo-compulsivo. También se han reportado beneficios terapéuticos en muchos otros videojuegos gratuitos, como el Pac-man y el Tetris, para tratar a quienes padecen de un ojo perezoso o ambliopía.

Como hemos visto, un videojuego puede ser algo más que un instrumento de diversión. Se han usado videojuegos en varios programas para ayudar en el desarrollo social, especialmente en adolescentes con autismo, síndrome de Asperger y retraso mental. Incluso hay videojuegos destinados a diagnosticar a niños que han sufrido acoso escolar o abusos.

En adultos también se han utilizado para superar traumas después de catástrofes, accidentes o abusos.

Además se ha comprobado que, en hospitales, este tipo de actividades mejoran la calidad de vida de los ingresados, mantienen la mente ocupada y evitan la sensación de soledad. Según estudios médicos, ayudan a una mejor recuperación y rebajan los niveles de ansiedad que suponen las enfermedades, tanto esporádicas como crónicas.

En definitiva los videojuegos pueden ser herramientas muy útiles en determinadas circunstancias. Pueden ayudarnos a superar enfermedades y traumas y a sensibilizarnos con todo aquello que desconocemos y no entendemos. En definitiva, pueden contribuir a mejorar la vida de muchas personas.
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